Deux petits posts sur le facebook officiel du jeu, qui répond à deux séries de questions: d’une part concernant l’historique/lore des alliances et du jeu, et l’impact sur le joueur, et d’autre part le style de caméra première/troisième personne, la finesse, le jeu en groupe et d’autres mécanismes de combat.
Voici le lien des deux articles, et un petit résumé de chacun en dessous.

Les questions sur le lore, en français!

Le système de combat, en anglais cette fois.

Et place au résumé, où les parties en italique sont mes commentaires perso donc rien d’officiel:

Réponse des développeurs concernant le Lore des Alliances et du jeu

– Toutes les alliances devraient permettre de développer tous les rôles. Le domaine ne sera pas uniquement composée de mages, et l’alliance de guerriers.

– La guilde des mages, et celle des guerriers, seront présentes. La première tentera de protéger certains savoirs dans le chaos actuel, la seconde luttera contre les daedras. Les décisions prisent durant ces missions affecteront la façon dont vous verrez le monde, mais pas comment les autres joueurs vous verrons (on peut supposer un phasing du paysage, non du joueur)

– Les princes daedras auront une place importante dans le jeu, et il est possible que de nouveaux apparaissent.
A l’inverse les dwemers sont censés avoir disparus longtemps avant TESO.

– L’armement sera fait grosso modo des mêmes matériaux que dans les autres TES.

– Concernant la divinité des orques: une partie vénère Malacath, un daedra. Une autre partie estime que leur dieu n’est pas un daedra, et l’appellent Mauloch. Enfin les autres orques n’ont cure de savoir s’il est ou non un daedra, et le vénère comme ça.

– Parmi les Argoniens importants rencontrés dans TESO, nous verrons des archi-chânoines, chef politique se situant au-dessus du niveau tribal, et le gardien des bassins d’éclosion de Fangeombre.

– La voie de l’épée des Rougegardes est censé avoir disparu avant TESO, mais rien ne permet de dire si elle ne ressurgira pas à un moment.

Concernant le combat à présent

– Le système de combat est censé être révolutionnaire, et vous obligera à réapprendre les bases de cette nouvelle façon de jouer, même pour les vétérans d’autres MMO (c’est pas aussi ce que disait tous les autres?)

– La caméra du jeu a été développé à l’origine pour une vue à la 3° personne. Une vue en 1° personne était possible, mais extrêmement basique, plus proche d’un WoW que d’un Skyrim. Devant l’enthousiasme des joueurs et le soutien des développeurs, cette vue à la 1° personne a été et doit continuer d’être amélioré. On devrait notamment pouvoir voir les armes équipées à la main.

– Les PnJ ne présenteront pas de point d’exclamation comme dans un mmo traditionnel. Ils seront comme dans Skyrim, et il faudra leur parler pour savoir s’ils ont ou non une quête à donner. Il est également parfaitement possible de partir explorer une grotte sans avoir la moindre raison/quête d’y aller, et de découvrir des quêtes à l’intérieur.

– Il n’y aura pas de curseur de souris se baladant à l’écran, mais un réticule comme dans Skyrim, qu’il faudra pointer vers ce que l’on veut viser/interargir avec.

– Re-confirmation du click gauche pour utiliser son attaque primaire, click droit pour bloquer ou utiliser son attaque secondaire.
La barre d’action ne contiendra que 6 compétences. En maintenant la touche CTRL, le réticule se change en curseur standard, permettant de remplacer une compétence par une autre. Toutefois, ce passage en mode « remplacement » ne vous empêchera pas de continuer à déplacer votre personnage, changer l’angle de votre caméra, et même interagir avec le monde.
Pour remplacer, il suffira de cliquer sur la compétence que l’on veut changer, pour avoir une liste déroulante de toutes les compétences possibles à cet emplacement, et de cliquer sur celle que l’on veut à la place. Pas la peine d’aller chercher dans un sous-menu ou d’ouvrir un grimoire avec des dizaines de pages de compétences.

– Un système similaire existe pour l’équipement. En allant dans la fiche de personnage, et en faisant un click droit sur une pièce d’armure actuellement équipée, une liste déroulante apparait qui propose les autres pièces équipables à cet endroit (armure de rechange qu’on trimballe dans son sac je suppose).
Il est également possible de passer le curseur sur une pièce d’armure dans son inventaire, en maintenant shift, pour qu’un comparateur s’ouvre et vous indique les bonus/malus si vous remplacez la pièce actuelle par celle que vous survolez.

– L’interface présentera un compas, dans le coin inférieur droit de l’écran, qui indiquera les points cardinaux ainsi qu’un repère vers l’objectif de quête suivie. Il sera possible de changer de quête « suivie » en appuyant sur T.
Toutefois, le jeu entier a été développé pour encourager l’exploration. La direction donnée par ce compas ne doit être qu’un prétexte à la balade, et le chemin devrait toujours contenir quelques autres lieux intéressants à portée de vue, pour encourager le joueur à quitter le sentier et aller voir ce que ces ruines/grottes peuvent êtres.

– Voici un exemple du système de combat dynamique, montré par Paul Sage et Nick Konkle (directeur creatif et directeur du gameplay).
En entrant dans une crypte dwemers, ils découvrirent deux araignées dwemers. Celles-ci les engagèrent à l’instant où ils furent en champ de vision, sans qu’il y ai besoin de les pull. La première se jeta sur le guerrier, qui dut se défendre contre elle.
Mais ce n’était qu’une diversion, puisque la seconde était en train d’incanter un long sort. Une fois proche de la fin de l’incantation, la première araignée se désengagea du combat, et courut vers l’autre, afin d’être dans le rayon de l’aoe du sort, qui leur permit un gros boost d’armure. Une fois buffé, elle reparti tâter du guerrier, pour qui le combat fut du coup bien plus dur.

S’en suivi un combat contre un nécromancien. Le guerrier déjà blessé ne pouvait plus tenir. Le mage lança donc un sort qui, de base, ne génère aucune menace/aggro. Mais le guerrier utilisa son sort de synergie, transformant le sort en un éclair à forte aggro. Le nécromancien attaqua donc plutôt le mage, encore en pleine forme, ce qui leur permis de le tuer.

– Il n’y aura pas d’auto-attaque dans TESO.

– Un système de point de finesse a été mis en place. Lorsque vous réussissez de belles passes d’armes en combat (bloquer un ennemi, lui asséner puissant lorsqu’il est étourdi, utiliser correctement vos compétences…), vous gagnez des points de finesse, qui remplissent une petite barre. Une fois pleine, cela vous autorise à utiliser votre compétence de finesse, terriblement puissante. A l’inverse, vous faire frappez vous fera perdre des points de finesse (ou toute la barre d’un coup, pas certain de la traduction là).
Enfin, le nombre de point de finesse gagnée lors d’un combat augmentera également l’expérience conférée par la mort du monstre, ainsi que la valeur du butin qu’il lâchera.

– Durant la pré-alpha, il existait un système de kill-cam, comme dans Skyrim. Même s’il n’en a plus été question depuis, il reste une possibilité que ça soit implantée.

– Les joueurs auront également une compétence de synergie, qui ne sera active que lorsqu’un joueur proche de vous lancera une certaine attaque. Vous aurez alors une notification à l’écran, et vous pourrez lancer cette attaque de synergie qui a des effets supplémentaires.
Les mobs auront également des attaques de synergie, rendant un groupe d’ennemi plus dangereux qu’un ennemi solitaire.

– L’idée mise en avant par Zenimax est de jouer ensemble, et non de grouper ensemble. Il y a de nombreux donjons publics à explorer, et il n’y a aucun désavantage à aider une personne dans son combat. Tout est fait pour encourager les gens à s’entraider, même sans forcément grouper ensemble. Les attaques de synergies sont une autre incitation, puisqu’elles ne sont possibles que si vous êtes proches d’autres joueurs.

– Le studio travaille sur l’implantation d’une « recherche de groupe », même si elle n’est pas encore implantée pour l’instant.

– Les joueurs ne seront pas bloqués dans un des trois rôles (tank/heal/dps). Il suffira de changer d’arme, ou de compétence, afin de changer de rôle. Le but de Zenimax est que les joueurs jouent comme cela leur plait, sans être bloqué dans un rôle pour toute la durée de leur personnage.

– Les joueurs gagneront de l’expérience en tuant des mobs, mais également en améliorant leur niveau de compétence dans leurs armes. Le niveau de chaque arme sera spécifique, et peut différée de celui des autres armes, ou du niveau du joueur.
En montant de niveau d’arme, les joueurs débloqueront de nouvelles compétences pour ce type d’arme. Une fois atteint le niveau d’arme 4, il sera possible de spécialiser son arme dans une branche, qui permettra soit de faire plus de dégât, soit de générer plus de menace, soit d’augmenter les soins.
Mais cela ne limite pas les rôles, puisqu’il suffira d’avoir une autre arme spécialisée dans une autre branche pour pouvoir changer.

– En plus de la barre d’action, il y aura un bouton supplémentaire, accessible via R, pour y placer des consommables, comme des potions.

Voilou voilou!