Bonjour à tous,

Pour ce petit guide , je vais vous expliquer ma vision de ce que je compte jouer : le DK tank.
Le but étant de faire un petit tour d’horizon de la classe, et de ses atouts.
Je ne tiendrai ici pas compte des compétences autres que celles du dk, des armes et de l’armure.
Si je fait des fautes, et que vous en perdez un œil, la LawClan et moi même déclinons toutes responsabilités x)
Si vous avez des remarques, et des améliorations à apporter, je suis preneur ! Pour cela, inscrivez vous au forum, et répondez à la suite, sa prend à peine 5min !
J’ai déjà apporté des modifications suite aux retours des diverses remarques et critiques, et je vous remercie !
Allez, c’est partit

Vous pourrez retrouver le post d’origine sur notre forum :
http://www.lawclan.fr

Sommaire

1/ Lexique
2/ Les races
3/ L’armure
4/ Les armes
5/ Les compétences

1er partie : Le lexique

Tout d’abord, on va commencer par un rappel des thermes que l’on pourra trouver.
Je ne met que le strict nécessaire, pour en savoir plus, vous avez des sites dédiés
Ceux qui sont habitué aux thermes MMO, vous pouvez passer

AOE : Dégâts de zone
CAC : Corps à corps
CC : Crowd-control, fait de contrôler sa cible
DPS : Dommage par seconde, où personne dont le but est de frapper fort
DOT : Dégâts sur le temps
healer : Personnage dont la fonction première est de soigner
Range : Distance
Snare : ralentissement
Tank : Personnage dont la fonction première est d’encaisser les coups
Taunt : Provocation

2ème partie : Les races

Pour commencer, quelle race jouer pour être optimiser en tank ?
Alors bien sûre, le but reste de jouer ce que l’on aime.
Mais certaines races restent avantagées de part leurs passif :

Le nordique

– Augmentation de l’expérience en arme à 2 mains (+15%)
– Meilleure régénération de vie au combat (+5/10/15%)
– Meilleure résistance au froid (+10/20/30)
– Augmentation de la vitalité maximale (+1/2/3%)
– Augmentation de l’armure (+2/4/6)

L’impérial

– Augmentation de l’expérience à l’arme + bouclier (+15%)
– Augmentation de la vitalité maximale (+4/8/12%)
– Augmentation de la stamina maximale (+4/7/10%)
– Chance de récupérer de la vie avec les attaques de mêlée (10% de chance de restaurer 2/4/6)

L’argonien

– Augmentation de l’expérience au bâton de restauration (+15%)
– Augmentation de la vitesse de nage (+50%)
– Augmentation de l’effet des potions (+5/10/15%)
– Augmente la vitalité maximale (+1/2/3%)
– Augmente la résistance aux poisons (+7/14/21)
– Augmente la résistance aux maladies (+7/14/21)
– Augmente les soins reçues (+2/4/6%)

L’orc

– Augmentation de l’expérience avec les armures lourdes (+15%)
– Augmente la stamina maximale (+2/4/6%)
– Augmente la vitaité maximale (+2/4/6%)
– Meilleur régénération de vie au combat (+5/10/15%)
– Réduit le coût du sprint (4/8/12%)
– Augmente la vitesse du sprint (3/6/9%)

Le rouge-garde

– Augmentation de l’expérience à l’arme + bouclier (+15%)
– Meilleur régénération de stamina au combat (+3/6/9%)
– Augmente la stamina maximale (+4/7/10%)
– Régénération de la stamina avec les armes de mêlée (+1/2/3, 3s de CD)

Le bosmer

– Augmentation de l’expérience à l’arc (+15%)
– Augmente la régénération de stamina en combat (+3/6/9%)
– Augmente la stamina maximale (+1/2/3%)
– Augmente la résistance au poison (+8/15/23)
– Augmente la résistance aux maladies (+8/15/23)
– Augmente le rayon de furtivité (+1/2/3m)
– Augmente les dégats en étant fufu (+3/6/9%)

Le breton

– Augmentation de l’expérience à l’armure légère (+15%)
– Augmente la résistance aux sorts (+2/4/6)
– Réduit le coût en magie des sorts (-1/2/3%)
– Augmente le maximum de magie (+4/8/12%)

Le dunmer

– Augmentation de l’expérience en ambidextrie (+15%)
– Augmente le maximum de magie (+2/4/6%) + (1/2/3%)
– Augmente le maximum de stamina (+2/4/6%)
– Augmentation des dégâts de feux (+1/2/3)
– Augmente la résistance au feu (+10/20/30)

Le haut elfe

– Augmentation de l’expérience au bâton de destruction (+15%)
– Augmente le maximum de magie (+4/8/12%)
– Augmente la régénération de magie (+3/6/9%)
– Augmente les dégats élémentaires (+2/4/6%)

Le khajit

– Augmentation de l’expérience avec les armure intermédiaire (+15%)
– Augmente la régénération de santé (+5/10/15%)
– Augmente le rayon de furtivité (+1/2/3m)
– Augmente les dégats en étant fufu (+3/6/9%)
– Augmente les chances de crit au cac (+1/2/3%)
– Augmente les dégats en critique (+5/10/15%)

Sa reste un avis personnel, mais grandement partagé je pense : l’arme + bouclier est essentiel.
Le DK possédant, comme on va le voir par la suite, pas mal de skills orientés défensifs, il est tout de même envisageable de ne pas prendre le shield
Sa apporte juste tout ce qu’il faut à un tank pour faire son job, en plus du blocage.
Du taunt, du CC, des buffs, un jump, à vous de voir comment vous souhaitez jouer votre tank

Nota : J’avais prévue de ne pas en parler, mais quelques commentaires me poussent à y faire mention
Dans la branche de guilde undaunteds (Indomptable), le skill feu intérieur permet également de générer un taunt. Si vous jouez avec une team qui sais utiliser une synergie, c’est 250 de dégâts additionnels en aoe.

Le blocage va consommer de la stamina à chaque réduction de dégâts.
Faites donc en sorte de toujours en avoir en réserve !

Les bonus d’expériences sont alléchants, mais n’oubliez pas qu’ils sont temporaire.
Faites un choix en visant le end-game car, une fois choisie, le race est définitive.
L’un des choix principal sera votre système de ressource :
– full stamina
– full magie
– mixte des deux

Comme vous pouvez le constater, certains passifs sont plus puissant chez certaines races.
Exemple : l’augmentation du maximale HP de l’impériale est de 4% au niveau , contre 1% chez le nordique.

3ème partie : L’armure

Pour cette partie, sa va pas être compliqué : armure lourde
Pour les fan de mini-jupes et de vestes en cuir, je vous conseil ce magnifique livre :

Cela vous permettra de préparer au mieux vos futur instances.
Après, vous serez sûre de finir en héros (ou pas), sans souffrir (enfin, pas longtemps).
Priez juste pour pas tomber sur un bon heal, sa lui évitera de vous gueuler dessus x)

Bref, revenons au guide du tank inter-galactique, et son armure lourde.
Sa parait logique, ne serait-ce que part l’amont de défense supplémentaire.
Pour les bonus, voici ce que sa donne :

Sort actif :

Inamovible :
Augmente l’armure et la résistance aux sorts pour 8s. (+17)
Immunise aux contrôle de foule pour 8s. (+17)

Sort passfis :

Détermination :
Augmente l’armure et la résistance aux sorts pour chaque éléments d’armure lourde

Constitution :
Augmente la régénération de Hp par éléments d’armure lourde (+2% /pièce /lvl de skill)

Mastodonte :
Augmente les dégâts au cac par éléments d’armure lourde (+0.5% /pièce /lvl de skill)

Immobilité :
Réduit le coût du blocage de 20% pour au moins 5 pièces d’armure lourde

Guérison rapide :
Augmente les soins reçues par éléments d’armure lourde (+0.5% /pièce /lvl de skill)

Bref, que du bon. On augmente :
– L’apport de heal
– Les réductions de dégâts
– Légèrement le dps (aide pour l’aggro)
Plus vous aurez d’éléments lourd, plus vous allez encaisser.
Sa se résumé à sa. Je pense que sa se passe de commentaires ^^

4ème partie : Les armes

Pour ce point, sa va dépendre de votre gameplay.
Je pense qu’il n’y à pas qu’une façon de tanker, c’est TESO qui veut sa, et c’est bien !
Passons en revue les bonus de chaque armes :

Attention : certains effets font parties des améliorations de skill
Il n’est donc pas possible d’avoir tous les bonus !
De plus, pour les dégâts en aoe ou à distance, cela n’est pas valable pour tous les skills de l’arme

L’arme 2 mains :

– Marche à la stamina
– Génère des dots (saignements)
– De l’aoe (Faible radius)
– Octroie un bouclier
– Génère des CC (Renversements)
– Génère des affaiblissements (l’ennemie frappe moins fort)
– Génère un faible soin
– Augmente les dégâts d’arme
– Augmentation de la régénération de stamina
– Jump sur la cible

L’arme + bouclier :

– Marche à la stamina
– Taunt direct et violent
– Augmentation de l’armure
– Génère des affaiblissements
– Génère des CC (immobilisations + stun + désorientation)
– Augmentation du blocage (% de chance de bloquer, et valeur de blocage)
– Renvoie des dégâts
– Génère un faible soin
– Jump sur la cible
– Augmentation de la vitesse en mode blocage

L’ambidextrie :

– Marche à la stamina
– Génère des CC (Ralentissements)
– Génère un peu de heal
– Génère des DoT (Saignements + aveuglements)
– Dégâts en aoe (Bon radius)
– Régénère de la stamina

L’arc :

– Marche à la stamina
– Dégâts à distance
– Génère des DoT (Poisons)
– Dégâts en AoE (Radius moyen)
– Génère du CC (repoussement, interrupts, désorientations, snare, knock-down, etc.)

Le bâton de destruction :

– Marche à la magie
– Génère des dot (embrasement)
– Génère des CC (snares, désorientations)
– Dégâts en AoE
– Génère des débuffs (réduction de la résistance)

Le bâton de restoration :

– Marche à la magie
– Régénération de magie
– Heal les alliés et soi-même
– Heal en aoe
– Génère des boucliers

Sa reste un avis personnel, mais grandement partagé je pense : l’arme + bouclier est essentiel.
Sa apporte juste tout ce qu’il faut à un tank pour faire son job, en plus du blocage.
Du taunt, du CC, des buffs, un jump, un renvoie de dégât, que voulez vous de plus ?
Le blocage va consommer de la stamina à chaque réduction de dégâts.
Faites donc en sorte de toujours en avoir en réserve !

Pour l’arme secondaire (niveau 15 et + pour rappel) :

– Ce qu’il faut voir tout de suite c’est le coût des sorts.
Le choix entre stamina ou magie va orienter de façon non négligeable vos points de stats.
Personnellement je préfère un mixte entre stamina et magie afin de tirer profit des 2 barres.
Le fait de prendre des sorts axés uniquement en magie peut par contre vous laisser la barre de stamina pour les dodges, non négligeable. N’oubliez pas que tous les skills de classe marchent à la magie.

– Ensuite, à quoi va vous servir l’arme secondaire ?
– A avoir 5 emplacement de skill DK
– A utiliser des skills d’arme
Sa paraît bête au premier abord, mais on verra par la suite que les sorts utile du DK sont tréééés nombreux.
Il est donc possible de tirer profit de ce switch d’arme pour laisser la place à plus de skills DK.
Le but étant de trouver un compromit afin d‘avoir les skills que vous aimez jouer.

– Enfin, si vous utilisez des skills d’arme, posez vous les questions suivantes :
– Arme d’attaque ou de soutient ?
– Cac ou distance ?
– Permet de générer des CC ou non ?
– Frappe en AoE ou non ?
Répondez déjà à sa, relisez les bonus de chaque armes, et faites votre choix.

Pour moi, un tank doit rester au cac, mais chacun son avis.
Un switch distance pour récupérer un fuyard peut être pratique.
Personnellement je vais me servir du switch pour mettre mes skills de buffs/régénération,
et ainsi garder l’arme+bouclier pour attaquer / aggro.

Je n’ai pas fait de détails complet des skill, je le sais, et c’est voulut.
Si vous souhaitez les voir, nombres de sites les proposent, où allez voir directement en jeux